Профиль

Я Владимир Молдованов, инженер-программист с более чем 25-летним опытом в 3D-графике и разработке игр. Имея глубокую базу в C++ и OpenGL, а также опыт разработки на Unity более 12 лет, я прошел путь от создания собственной игровой студии до проектирования автомобильных навигационных систем для BMW, Daimler и Audi.

  Целевые роли :

🛠️ Unity Tools Engineer

Custom Editors, Tools, Workflow Automation

🎨 Technical Artist

Shaders, Asset Pipelines, Rendering Optimization

⚙️ Core / Engine Developer

C++, OpenGL, Custom Engines, Low-level Logic

🚀 Technical Director

Architecture, Team Mentoring, Code Review, R&D

Vladimir Moldovanov

Разработка ПО
(25+ лет)

System Architecture, Design Patterns, Memory Management, OOP, C++

Разработка Игр
(20+ лет)

Custom Engine Architecture, 2D/3D Rendering, Game Logic, AI & Pathfinding, Physics Integration

Автомобильное ПО
(13+ лет)

HMI Development (BMW/Daimler/Audi), Navigation Systems, Qt/QML, Embedded Software

Графика
(25+ лет)

Render Pipelines, OpenGL|ES, Shader Programming (GLSL/HLSL), Technical Art, 3D Max (MAXScript), Pipeline Tools

Unity
(12+ лет)

C#, Shader Graph, UI Toolkit/uGUI, Editor Extensions & Custom Inspectors, Asset Store Publishing, Performance Optimization

Команда
(20+ лет)

Technical Leadership, Agile (Scrum/Kanban), Mentoring, Jira/Confluence, Code Review

сентябрь 2025 - Скоро

Инди-проект: "Королевства"

Проектирую пошаговую фэнтези-стратегию, используя глубокую экспертизу в Unity для создания пайплайна разработки, управляемого кастомными инструментами. Эта архитектура ускоряет циклы итераций и обеспечивает стабильный рабочий процесс. Проект выступает инкубатором для автономных ассетов, таких как VM_Emoji и VM_Attributes.

Unity Полный инструментарий Инкубатор VM_Attributes Пошаговая стратегия
ноябрь 2025 - август 2026

Unity Ассет: "VM_Attributes"

Спроектировал высокопроизводительный фреймворк для расширения редактора в качестве легковесной альтернативы стандартным инструментам инспектора. Руководствуясь стратегической оптимизацией затрат, это решение избавляет от необходимости отчислять процент с доходов, предлагая при этом уникальные улучшения рабочего процесса, адаптированные для сложных игровых данных.

Overview video of VM_Attributes
Overview video of Messaging attributes
Overview video of Labeling attributes
Overview video of Simpled attributes
Overview video of Objects attributes
Overview video of Localized attributes
Overview video of Nested attributes
Overview video of Collections attributes
Overview video of Grouping attributes
Overview video of Access attributes
Overview video of Conditions attributes
Overview video of Validators attributes
Overview video of Methods attributes
Overview video of Miscellaneous attributes
Overview video of Script-wide attributes
Unity Ассет Атрибуты инспектора Проверка проектом
март - май 2026

Unity Ассет: "VM_Emoji"

Разработал комплексное расширение для Unity Editor, интегрирующее полный стандарт Unicode 16.0. Создано для улучшения рабочего процесса разработчиков за счет визуально богатой обратной связи в кастомных инспекторах, логах отладки и UI-метках, что значительно повышает читаемость редактора и улучшает UX.

Примеры использования ассета
👁️
Темная тема в Unity
👁️
Светлая тема в Unity
👁️
Unity Ассет UI/UX Инструмент редактора Unicode 16.0
Июль-Сентябрь 2025

DXC / [PoC] Daimler AMG-Performance: Senior Unity Developer (Sole Contributor)

Использовал движок Unity для разработки нового визуального представления основного компонента AMG-Performance, ориентированного на флагманскую платформу Daimler AMG Android. Ключевые обязанности включали перенос сложных шейдеров и визуальных эффектов без потери качества изображения, а также разработку нового подхода к визуализации высокоскоростной трассы и обработке данных об истории вождения.

Daimler AMG Android Unity Architecture Shader Graph
2023 - 2026

DXC / Daimler AMG Gen20x: Technical Artist

Определяю вектор развития проприетарного 3D-движка рендеринга для платформы Daimler AMG Gen20x. Сфокусирован на разработке передовых визуальных функций и поддержании высокой графической точности и производительности для флагманской линейки AMG.

Daimler AMG Визуальные эффекты GLSL Qt / QML
2021 - 2022

DXC / Hyundai Mobis: Graphics Expert

Приглашен в качестве Senior Rendering Specialist для развития проприетарного glTF 3D Viewer/Editor. Задача заключалась в повышении визуального качества и устранении критических артефактов рендеринга. Успешно внедрил расширенные функции редактирования моделей и оптимизировал пайплайн рендеринга для экосистемы Hyundai Mobis.

Улучшение шейдеров рендеринга
👁️
Вписывание объекта в камеру
👁️
Вращение объекта
👁️
Перемещение и Масштабирование объекта
👁️
Переключение между проекциями
👁️
Реализация групп сглаживания
👁️
Реализация вытягивания граней
👁️
Реализация фаски ребра
👁️
Реализация режима редактирования UV-карт в вершинном режиме
👁️
Реализация редактора UV-карт
👁️
Реализация вращения UV-карт в редакторе
👁️
glTF / PBR Улучшение Rendering Разработка инструментов GLSL Qt / QML
2010 - 2021

Luxoft: Navigation Rendering Lead

Более десяти лет руководил отделом 3D-рендеринга навигации, успешно выпустив 9 крупных автомобильных проектов. Спроектировал и оптимизировал сложные 3D-движки для встраиваемых платформ, используемых ведущими автопроизводителями: BMW, Daimler и Audi.

3D-движок с Navigation System для BMW
3D-движок с Navigation System для Daimler
3D-движок с Navigation System для Audi
Руководство командой Embedded Automotive 3D Engines OpenGL | ES GLSL C++
2021

Luxoft / BMW MGU21

2020

Luxoft / Daimler NTG7

2020

Luxoft / Audi MIB3

2019 - На паузе

Инди-проект: "Зомби"

Разработал аркадный 3D-шутер от третьего лица. Проект послужил технической песочницей для освоения кастомных редакторов Unity и написания скриптов для инструментария. Достиг стадии играбельной альфа-версии, после чего я сместил фокус на пошаговую стратегию для исследования других игровых механик. В настоящее время находится в очереди на дальнейшую разработку.

Unity Скрипты инспектора Инструментарий Зомби-шутер
2018

Luxoft / BMW MGU18

2018

Luxoft / Daimler NTG6

2016

Luxoft / Daimler NTG5

2014

Luxoft / BMW EntryNav

2013 - На паузе

Личный R&D проект: "Гладиатор"

Начал переход на Unity, портировав ресурсы из 'Curse of Ancients' в новый фреймворк Action-RPG. Этот проект стал глубоким погружением в движок, где я освоил язык C# и экосистему Unity. Из-за нехватки свободного времени принял стратегическое решение приостановить разработку и переключиться на задачу с более управляемым объемом.

Изучение Unity Изучение C# Перенос ресурсов Action RPG
2013

Luxoft / BMW NBT-EVO

2010

Luxoft / BMW NBT

2008

Инди-проект: "Curse of Ancients"

Разработал высококачественный вертикальный срез (Vertical Slice) для 3D Action-RPG в сеттинге Древнего Востока и Египта. Прототип был полностью готов к питчингу издателям. Однако из-за глобального финансового кризиса 2008 года в индустрии произошла массовая заморозка новых приобретений, и проект был свернут из-за отсутствия внешнего финансирования.

Геймплейное видео 'Проклятье Древних'
Обзорное видео объектов
Обзорное видео персонажей
Обзорное видео анимаций (1/2)
Обзорное видео анимаций (2/2)
Руководство командой Vertical Slice 3D Engine OpenGL GLSL C++ Action RPG
2006 - 2007

Luxoft: R&D для BMW L6

Руководил R&D командой по разработке экспериментальной развлекательной системы для задних пассажиров для модели BMW L6. Проект был сфокусирован на интерактивных играх с использованием интегрированного оборудования. Успешно управлял командой в течение 2 лет, пока проект не был закрыт в связи со стратегическим сокращением бюджетов.

Видео запуска на таргете 'Юный волшебник'
Видео из пре-беты 'Юный волшебник'
Видео из прототипа 'Юный волшебник'
Видео анимаций монстров из 'Юный волшебник'
Руководство командой Automotive R&D 3D Engine OpenGL | ES C++ Аркада
2005 - 2006

Игровая студия "SEMARGL"

Основал студию и руководил разработкой полномасштабной ПК-игры в жанре RPG 'Заговор Темной Башни' (2006), изданной компанией Акелла. Проект вышел на международный рынок, был локализован и выпущен в Германии издательством Atari.

Геймплей-видео из 'Заговор Темной Башни'
DVD Cover для 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#1 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#2 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#3 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#4 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#5 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#6 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#7 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#8 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#9 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#10 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#11 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#12 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#13 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#14 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#15 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#16 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#17 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#18 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#19 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#20 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#21 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#22 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#23 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#24 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#25 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#26 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#27 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#28 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#29 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#30 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#31 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#32 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#33 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#34 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#35 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#36 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#37 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#38 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#39 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#40 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#41 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Фоновый трек 'Garrison'
🔈
Фоновый трек 'The first threat'
🔈
Фоновый трек 'Dangerous track'
🔈
Фоновый трек 'Border'
🔈
Фоновый трек 'Encampment'
🔈
Фоновый трек 'The troubled graves'
🔈
Фоновый трек 'Ruins of Dalmirtock-Hall'
🔈
Фоновый трек 'Dungeon'
🔈
Фоновый трек 'Through the dead forest'
🔈
Фоновый трек 'Horror in caves'
🔈
Фоновый трек 'The ancient crypt'
🔈
Фоновый трек 'The maze of Dark Tower'
🔈
Основание студии Руководство командой 3D Engine OpenGL C++ Action RPG
2004

Питч-демо для издателя

Разработал фэнтезийное демо в жанре Action-RPG / Hack'n'Slash. Успешно провел питч проекта издателю Акелла, заключив контракт на финансирование полномасштабного производства игры на основе базовых механик прототипа.

Скриншот#0 из демо
👁️
Скриншот#1 из демо
👁️
Скриншот#2 из демо
👁️
Скриншот#3 из демо
👁️
Скриншот#4 из демо
👁️
Скриншот#5 из демо
👁️
Руководство командой Сделка с издателем 3D Engine OpenGL C++ Action RPG
2003

Основание студии

Основал студию в Харькове совместно с бывшим коллегой из GSC (ведущим дизайнером игры Казаки). Мы начали разработку 3D фэнтези Action RPG, но, к сожалению, проект пришлось остановить из-за проблем со здоровьем партнера.

Видео из прототипа
Скриншот прототипа
👁️
Основание студии Startup 3D Engine DirectX C++ Action RPG
2002

Разработчик в "GSC Game World"

Разработал первоначальный прототип (под рабочим названием Warlock) для игры, которая позже была выпущена как Герои Уничтоженных Империй. Изначально задуманный как пошаговая фэнтези-стратегия, проект сменил жанр на RTS, чтобы соответствовать экспертизе студии. Я покинул команду после этого изменения концепции.

Работа в команде 2D Engine C++ Пошаговая стратегия
2000 - 2001

Запуск 'www.gamemaker.chat.ru'

Основал сообщество разработчиков игр gamemaker.chat.ru. Написал серию технических статей по тайловому рендерингу и алгоритму поиска пути A*, а также разработал прототип пошаговой фэнтези-стратегии с использованием этих алгоритмов.

Заставка прототипа
👁️
Скриншот прототипа
👁️
2D Engine Алгоритмы для тайлов Поиск пути C++ Пошаговая стратегия