Профиль

Я Владимир Молдованов, инженер-программист с более чем 25-летним опытом в 3D-графике и разработке игр. Имея глубокую базу в C++ и OpenGL, а также опыт разработки на Unity более 12 лет, я прошел путь от создания собственной игровой студии до проектирования автомобильных навигационных систем для BMW, Daimler и Audi.

  Целевые роли :

🛠️ Unity Tools Engineer

Custom Editors, Tools, Workflow Automation

🎨 Technical Artist

Shaders, Asset Pipelines, Rendering Optimization

⚙️ Core / Engine Developer

C++, OpenGL, Custom Engines, Low-level Logic

🚀 Technical Director

Architecture, Team Mentoring, Code Review, R&D

Vladimir Moldovanov

Разработка ПО
(25+ лет)

System Architecture, Design Patterns, Memory Management, OOP, C++

Разработка Игр
(20+ лет)

Custom Engine Architecture, 2D/3D Rendering, Game Logic, AI & Pathfinding, Physics Integration

Автомобильное ПО
(13+ лет)

HMI Development (BMW/Daimler/Audi), Navigation Systems, Qt/QML, Embedded Software

Графика
(25+ лет)

Render Pipelines, OpenGL|ES, Shader Programming (GLSL/HLSL), Technical Art, 3D Max (MAXScript), Pipeline Tools

Unity
(12+ лет)

C#, Shader Graph, UI Toolkit/uGUI, Editor Extensions & Custom Inspectors, Asset Store Publishing, Performance Optimization

Команда
(20+ лет)

Technical Leadership, Agile (Scrum/Kanban), Mentoring, Jira/Confluence, Code Review

2026 - Скоро

Unity Ассет: "VM_Attributes"

Спроектировал высокопроизводительный фреймворк для расширения редактора в качестве легковесной альтернативы стандартным инструментам инспектора. Руководствуясь стратегической оптимизацией затрат, это решение избавляет от необходимости отчислять процент с доходов, предлагая при этом уникальные улучшения рабочего процесса, адаптированные для сложных игровых данных. В настоящее время проходит боевое тестирование в продакшене проекта 'Kingdoms', а коммерческий релиз в Asset Store запланирован после завершения валидации.

Unity Ассет Атрибуты инспектора Проверка проектом
2026

Unity Ассет: "VM_Emoji"

Разработал комплексное расширение для Unity Editor, интегрирующее полный стандарт Unicode 16.0. Создано для улучшения рабочего процесса разработчиков за счет визуально богатой обратной связи в кастомных инспекторах, логах отладки и UI-метках, что значительно повышает читаемость редактора и улучшает UX.

Примеры использования ассета
👁️
Темная тема в Unity
👁️
Светлая тема в Unity
👁️
Unity Ассет UI/UX Инструмент редактора Unicode 16.0
2024 - Скоро

Инди-проект: "Королевства"

Проектирую пошаговую фэнтези-стратегию, используя глубокую экспертизу в Unity для создания пайплайна разработки, управляемого кастомными инструментами. Эта архитектура ускоряет циклы итераций и обеспечивает стабильный рабочий процесс. Проект выступает инкубатором для автономных ассетов, таких как VM_Emoji и VM_Attributes, последний из которых готовится к коммерческому релизу.

Unity Полный инструментарий Инкубатор VM_Attributes Пошаговая стратегия
2024 - По настоящее время

DXC / Daimler AMG Gen20x

Определяю вектор развития проприетарного 3D-движка рендеринга для платформы Daimler AMG Gen20x. Сфокусирован на разработке передовых визуальных функций и поддержании высокой графической точности и производительности для флагманской линейки AMG.

Daimler AMG Визуальные эффекты GLSL Qt / QML Unity на Android
2021 - 2022

DXC / Hyundai Mobis: Graphics Expert

Приглашен в качестве Senior Rendering Specialist для развития проприетарного glTF 3D Viewer/Editor. Задача заключалась в повышении визуального качества и устранении критических артефактов рендеринга. Успешно внедрил расширенные функции редактирования моделей и оптимизировал пайплайн рендеринга для экосистемы Hyundai Mobis.

Улучшение шейдеров рендеринга
👁️
Вписывание объекта в камеру
👁️
Вращение объекта
👁️
Перемещение и Масштабирование объекта
👁️
Переключение между проекциями
👁️
Реализация групп сглаживания
👁️
Реализация вытягивания граней
👁️
Реализация фаски ребра
👁️
Реализация режима редактирования UV-карт в вершинном режиме
👁️
Реализация редактора UV-карт
👁️
Реализация вращения UV-карт в редакторе
👁️
glTF / PBR Улучшение Rendering Разработка инструментов GLSL Qt / QML
2010 - 2021

Luxoft: Navigation Rendering Lead

Более десяти лет руководил отделом 3D-рендеринга навигации, успешно выпустив 9 крупных автомобильных проектов. Спроектировал и оптимизировал сложные 3D-движки для встраиваемых платформ, используемых ведущими автопроизводителями: BMW, Daimler и Audi.

3D-движок с Navigation System для BMW
3D-движок с Navigation System для Daimler
3D-движок с Navigation System для Audi
Руководство командой Embedded Automotive 3D Engines OpenGL | ES GLSL C++
2021

Luxoft / BMW MGU21

2020

Luxoft / Daimler NTG7

2020

Luxoft / Audi MIB3

2019 - На паузе

Инди-проект: "Зомби"

Разработал аркадный 3D-шутер от третьего лица. Проект послужил технической песочницей для освоения кастомных редакторов Unity и написания скриптов для инструментария. Достиг стадии играбельной альфа-версии, после чего я сместил фокус на пошаговую стратегию для исследования других игровых механик. В настоящее время находится в очереди на дальнейшую разработку.

Unity Скрипты инспектора Инструментарий Зомби-шутер
2018

Luxoft / BMW MGU18

2018

Luxoft / Daimler NTG6

2016

Luxoft / Daimler NTG5

2014

Luxoft / BMW EntryNav

2013 - На паузе

Личный R&D проект: "Гладиатор"

Начал переход на Unity, портировав ресурсы из 'Curse of Ancients' в новый фреймворк Action-RPG. Этот проект стал глубоким погружением в движок, где я освоил язык C# и экосистему Unity. Из-за нехватки свободного времени принял стратегическое решение приостановить разработку и переключиться на задачу с более управляемым объемом.

Изучение Unity Изучение C# Перенос ресурсов Action RPG
2013

Luxoft / BMW NBT-EVO

2010

Luxoft / BMW NBT

2008

Инди-проект: "Curse of Ancients"

Разработал высококачественный вертикальный срез (Vertical Slice) для 3D Action-RPG в сеттинге Древнего Востока и Египта. Прототип был полностью готов к питчингу издателям. Однако из-за глобального финансового кризиса 2008 года в индустрии произошла массовая заморозка новых приобретений, и проект был свернут из-за отсутствия внешнего финансирования.

Геймплейное видео 'Проклятье Древних'
Обзорное видео объектов
Обзорное видео персонажей
Обзорное видео анимаций (1/2)
Обзорное видео анимаций (2/2)
Руководство командой Vertical Slice 3D Engine OpenGL GLSL C++ Action RPG
2006 - 2007

Luxoft: R&D для BMW L6

Руководил R&D командой по разработке экспериментальной развлекательной системы для задних пассажиров для модели BMW L6. Проект был сфокусирован на интерактивных играх с использованием интегрированного оборудования. Успешно управлял командой в течение 2 лет, пока проект не был закрыт в связи со стратегическим сокращением бюджетов.

Видео запуска на таргете 'Юный волшебник'
Видео из пре-беты 'Юный волшебник'
Видео из прототипа 'Юный волшебник'
Видео анимаций монстров из 'Юный волшебник'
Руководство командой Automotive R&D 3D Engine OpenGL | ES C++ Аркада
2005 - 2006

Игровая студия "SEMARGL"

Основал студию и руководил разработкой полномасштабной ПК-игры в жанре RPG 'Заговор Темной Башни' (2006), изданной компанией Акелла. Проект вышел на международный рынок, был локализован и выпущен в Германии издательством Atari.

Геймплей-видео из 'Заговор Темной Башни'
DVD Cover для 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#1 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#2 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#3 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#4 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#5 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#6 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#7 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#8 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#9 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#10 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#11 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#12 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#13 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#14 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#15 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#16 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#17 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#18 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#19 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#20 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#21 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#22 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#23 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#24 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#25 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#26 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#27 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#28 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#29 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#30 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#31 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#32 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#33 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#34 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#35 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#36 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#37 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#38 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#39 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#40 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Скриншот#41 из 'Заговор Темной Башни'
👁️
Фоновый трек 'Garrison'
🔈
Фоновый трек 'The first threat'
🔈
Фоновый трек 'Dangerous track'
🔈
Фоновый трек 'Border'
🔈
Фоновый трек 'Encampment'
🔈
Фоновый трек 'The troubled graves'
🔈
Фоновый трек 'Ruins of Dalmirtock-Hall'
🔈
Фоновый трек 'Dungeon'
🔈
Фоновый трек 'Through the dead forest'
🔈
Фоновый трек 'Horror in caves'
🔈
Фоновый трек 'The ancient crypt'
🔈
Фоновый трек 'The maze of Dark Tower'
🔈
Основание студии Руководство командой 3D Engine OpenGL C++ Action RPG
2004

Питч-демо для издателя

Разработал фэнтезийное демо в жанре Action-RPG / Hack'n'Slash. Успешно провел питч проекта издателю Акелла, заключив контракт на финансирование полномасштабного производства игры на основе базовых механик прототипа.

Скриншот#0 из демо
👁️
Скриншот#1 из демо
👁️
Скриншот#2 из демо
👁️
Скриншот#3 из демо
👁️
Скриншот#4 из демо
👁️
Скриншот#5 из демо
👁️
Руководство командой Сделка с издателем 3D Engine OpenGL C++ Action RPG
2003

Основание студии

Основал студию в Харькове совместно с бывшим коллегой из GSC (ведущим дизайнером игры Казаки). Мы начали разработку 3D фэнтези Action RPG, но, к сожалению, проект пришлось остановить из-за проблем со здоровьем партнера.

Видео из прототипа
Скриншот прототипа
👁️
Основание студии Startup 3D Engine DirectX C++ Action RPG
2002

Разработчик в "GSC Game World"

Разработал первоначальный прототип (под рабочим названием Warlock) для игры, которая позже была выпущена как Герои Уничтоженных Империй. Изначально задуманный как пошаговая фэнтези-стратегия, проект сменил жанр на RTS, чтобы соответствовать экспертизе студии. Я покинул команду после этого изменения концепции.

Работа в команде 2D Engine C++ Пошаговая стратегия
2000 - 2001

Запуск 'www.gamemaker.chat.ru'

Основал сообщество разработчиков игр gamemaker.chat.ru. Написал серию технических статей по тайловому рендерингу и алгоритму поиска пути A*, а также разработал прототип пошаговой фэнтези-стратегии с использованием этих алгоритмов.

Заставка прототипа
👁️
Скриншот прототипа
👁️
2D Engine Алгоритмы для тайлов Поиск пути C++ Пошаговая стратегия